附游戲內復活的5種方式 小游戲

博主:學習學習 今天 3

如果在動作游戲中,你控制的角色被殺死了,你更傾向于角色以何種方式復活?外國論壇“NeoGAF”上就有人發起了這樣一個投票活動,其中提供了六種選項,雖然投票人數不多,但相比較幾乎每種方式都有7%以上的玩家選擇,看來大家對動作游戲中死亡角色如何重生,都有著自己的獨特想法。不過最終結果,希望在BOSS門前復生的玩家占比最多,其次是在任何地方都能自由存檔的選擇。不過叫人意外的是,只有一次存活機會,但玩家可以自行選擇游戲難度的這一選項,選擇人數居然不是最少的。

BOSS戰前復生

這種堪稱經典復生的方式,作為動作游戲玩家最認可的選擇,似乎也不足為奇。BOSS戰一般意味著游戲一個階段的難點,除了低難度和大手子,普通玩家難免會在這里鎩羽而歸幾次,讓玩家在戰敗后,退回到和BOSS決戰前的準備時刻,怎么看都是合情合理的。

在《殺手已死》、《戰神》之類的需要玩家有一定技巧水平的動作游戲中,可能是更強調爽快戰斗體驗的原因,而且游戲的BOSS戰設計一般比較鮮明,所以在BOSS戰中落敗的玩家,也會很快的在對戰之前復生,無需再進行一定劇情的推進。這種可以讓玩家把握住游戲節奏的設計,給了玩家愿意試錯的動力,也更符合游戲設計的邏輯,相應的也會把游戲難度控制在一種合理的曲線上,可謂是最好的泛用設計了。

任何地方都能存檔復生

這個可以隨意存檔的方式,怎么想都應該是玩家最希望有的,結果它才排上了第二的位置,而且和第一差了近一半的票數。至于為什么是這樣,其實想想也能輕易的理解。

首先就是這種方式基本上只存在理論之中,目前市面上的游戲,都可以做到隨時隨地保存,甚至在玩家看不見的地方會自動保存,但是有個前提,只要不進入戰斗。拿《巫師3》舉例,只要玩家樂意,可以在角色自由活動的任意時候進行任意次的存檔,可是在游戲對話劇情中,和角色進入戰斗狀態下,游戲就無法存檔。這好像是動作游戲的通病,似乎是技術方面的不足,其實不完全是。

現在要說的就是為什么這種方式不是最好的,隨時可以保存肯定是玩家都愛的方式,但是一些游戲會提供線性劇情的選擇,或者是錯過了一些像收集的支線內容,卻發現已經被保存無法退回,而產生對游戲體驗的不完整。而無限制地隨意保存,也意味著存檔內容太多會給玩家帶來多余的負擔,反而不能減輕玩家游戲時的壓力,因此有時候有限制反而是正確的。

特定復活點

想必玩家都經歷過游戲角色死亡之后,會在特定的位置上復生的經歷,假如卡關,不管是在任何位置死亡,只要沒有跳過那個節點,就會不斷在同一個位置復生重來。

這種設計嚴格來說,可以算的上是游戲的標配,畢竟BOSS戰也是游戲推進到一定內容之后才會出現的,要是直接給回檔到前一個已經擊敗的BOSS面前,玩家估計能把游戲設備全砸了。而BOSS戰前復活的設計,其實也算的上特點復活點的一部分,只不過這個投票貼中限定了“需要大約10分鐘才能到死亡位置”的設定,估計這個緣由才導致了這一選項沒有登頂。

而采用這種設計的游戲數不勝數,《英雄不再》系列就是這樣的方式,玩家需要手動選取。保存節點的方式也非常惡搞,是主角特拉維斯上廁所的場景;《無主之地》系列采用的復生方式就很巧妙,不僅提前設計了許多復生點,玩家在復生的時候,也會和劇情進行聯系,廣告還會吐槽讓玩家少死幾次,而且最扯的是復生不是免費的,會收取玩家7%的所有金錢比例作為手續費。

原地復生/一命通關

這兩個選項由于票數一樣,就放在一起來說。

擁有原地復生系統的游戲,顧名思義,一定是角色剛剛死亡,就會在同一個地方再次復生,不給玩家過長的等待時間,或者重新開始一部分內容的過渡。這其中最具代表的動作游戲就是《波斯王子:時之沙》。手握神器的王子,在生命垂危的時刻,可以讓時光倒流,嚴格來說不算是“重生”,但還是可以算作原地重啟。這種設計讓游戲不僅新奇,還更具流暢性,也算是游戲史上少有的嘗試。

而一命通關這種硬核玩法,雖然在帖子中給出了可以自選難度這種類似耍滑頭的選擇,但敢于嘗試這種玩法的廠商和玩家,都是十足的硬派。《暗黑破壞神》系列就一直有著這種“硬核”的專家模式,嫌游戲難度太低?那就試試只有一次機會,死亡就一切化為灰燼的“一命通關”模式吧。想嘗試這種類型的玩家,似乎都有著比常人更高的膽識,在專家模式里選擇簡單難度的都是屑,真男人就要在專家模式里選擇折磨16難度好嗎。讓人驚訝的地方在于,其實喜歡這種硬核玩法的玩家,真的不在少數。

復生便重新開始

這個選項,其實更加的“硬核”,辛辛苦苦帶領角色打通了一長串的內容,卻在一個不小心的失誤下,讓一切化為泡影,長時間的努力直接白費,甚至還包含了明明靠運氣才打過去的部分。這種設定,除了讓玩家抓狂,好像沒有別的意義了。

直到最近一款比較火熱的PS5獨占游戲《死亡回歸》出現,就將這種復生方式,完美地應用在了游戲中。《死亡回歸》采用“肉鴿”玩法,是將“肉鴿”從2D游戲提升到3D游戲中的新嘗試,雖然游戲中角色的死亡意味著真正的重頭開始,但在借助高速SSD的技術支持下,游戲做到了秒度盤,玩家根本沒有喘息時間,直接就能進入下一場的戰斗中。

這樣的設計巧妙地獲得了大量好評,即使是款獨占游戲,也博得了大量玩家的,說不定這種重生方式,以后會有更多新奇有趣的方式來呈現給玩家。

結語

除了這個投票中所列出的重生方式之外,制作方和玩家也都有著不少新奇的想法。《刺客信條》系列和劇情完美結合,人物死亡屬于同步失敗,會從前一個檢查點開始運行,沉入其中的玩家可能都沒有意識到這只是角色的重生機制。《盜賊遺產》就更是有趣,角色死亡之后,會給玩家三個孩子來選擇繼續游戲,甚至可以這樣一代代傳下去,主角其實每次死亡就真的死了,但他以家族形式繼續重生。還有像帖子中玩家提出的《鬼泣5》那樣的限定物品買活方式,也讓玩家省去了不少的麻煩。

其實無論哪種重生方式,都有其利弊存在,如何貼合游戲的劇情玩法方面,讓玩家更有代入感,或者用死亡重生的方式來增加玩家的挑戰欲,才是制作者最應該關心的。只于游戲可操作角色的重生方式,就有點本末倒置的意味了。那么在座的各位玩家,你們最喜歡的游戲角色重生方式,又是什么樣的呢?

The End

發布于:2022-11-05,除非注明,否則均為學習網原創文章,轉載請注明出處。