游戲日常運營指標和數據分析 數據分析

博主:學習學習 今天 2

第二章、 游戲關鍵數據指標

老規矩先掃頭發.....啊不...先上圖...

2.1 轉化率

2.1.1 激活率

激活率=激活量/安裝量

(激活碼的)激活率=激活量/激活碼發放量

(激活碼的)激活且登錄率=激活且登錄量/激活碼激活量

大多游戲公司在游戲封測期間為了限制用戶數量,都會進行限量測試

對用戶數量進行把控的主要方式就是發放激活碼

激活碼的激活且登錄率反映實際進入游戲的用戶數量。

當激活且登錄率較低——>登錄環節是否遇到了困難——>網絡、客戶端、服務器維護等問題

如果游戲登錄環節沒有異常,則該指標能反映玩家對該游戲的興趣程度。

對于不同渠道的激活且登錄的數據,也能側面反映各渠道的用戶質量。

常見的(激活且登錄數據):

>90% 優秀

80%~90% 較好

60%~80% 一般

<60% 較差

2.1.2 轉化率漏斗

游戲運營的主要目標:拉新、促活、留存、付費轉化

拉新 成本很高(廣告成本、時間成本)

留存 的時間越長產生的價值也就越大

提高用戶的留存時間至關重要

舉個栗子:

點擊廣告后下載游戲的轉化率低,影響因素主要有:

· 廣告素材影響到玩家下載游戲的意愿

· 安裝包的大小、聯網環境、運營商等會影響用戶的下載成功

2.2 留存率

根據留存率數據可以了解到產品對用戶的黏性,反映產品品質

2.2.1 日留存率

1. 次日(第1天)留存率=(第1天新增的用戶在第2天登錄過的人數)/(第1天新增用戶數)

2. 7日留存率=(第1天新增用戶在第7天登錄過的人數)/(第1天新增用戶數)

3. 30日留存率=(第1天新增用戶在第30天登錄過的人數)/(第1天新增用戶數)

2.2.2 周留存率

周留存率=(第1周新增用戶在第二周登錄過的人數)/(第1周新增用戶數)

2.2.3 月留存率

月留存率=(第1月新增用戶在次月登錄過的人數)/(第1月新增用戶數)

2.2.4 加權留存率

當人數變化大時,數據會產生偏差,加權之后數據會變得更穩定

(時間段a)的新增用戶在若干天后(時間段b)的留存數量 /(時間段a)的新增用戶總量

舉個栗子:

游戲開服1天后,用戶的導入量逐漸變少——>日新增用戶減少——>由于基數變少,所以導致日留存率虛高——>故需要做加權平均

見下表:

2.3 用戶付費指標

2.3.1 付費率

付費率=付費人數 / 活躍人數

當付費用戶的生命周期總價值有一定保證后,提升付費用戶比例,就能有效提升公司營收

2.3.2 ARPPU

ARPPU=付費金額/付費人數

2.3.3 ARPU

ARPU=付費金額 / 活躍人數

目前比較好的手游每日ARPU超過5元

一般的手游每日ARPU在3~5元之間

ARPU低于3元則說明表現較差

2.4 導入用戶成本

2.4.1 CPC、CPA、CPR、CPL

CPC:單個點擊用戶的成本(關鍵詞廣告一般采用這種定價模式)

CPC=廣告投入總額 / 所投的廣告帶來的點擊用戶數

CPA:平均每個激活用戶的成本

CPA=廣告投入總額 / 所投的廣告帶來的激活用戶數

CPR:平均每個注冊用戶的成本

CPR=廣告投入總額 / 所投的廣告帶來的注冊用戶數

CPL:平均每個登錄用戶的成本

CPL:廣告投入總額 / 所投的廣告帶來的新登錄用戶數

CPC、CPA、CPR、CPL均是和用戶成本有關,是衡量廣告投放效果的重要指標

根據用戶轉化漏斗情況,CPC<CPA<CPR<CPL,各項指標的成本越低,說明效果越好

但是最終效果仍要看用戶在游戲內的留存和付費情況(即ROI)

注:雖然手游的市場投放用戶成本主要以CPA為準,但是考慮到部分媒體是按激活用戶結算的,存在大量的刷號數據,導致CPA過低,所以采用CPL作為參考,更能真實體現每年的用戶成本變化趨勢

2.5 LTV

2.5.1 LTV的定義

LTV指的是某個用戶在生命周期內為該游戲應用創造的收入總計

(可以看成是一個長期累計的APRU值)

每個月平均的LTV=每月ARPU用戶按月計的平均生命周期

舉個栗子:

如果游戲的ARPU=5,游戲用戶平均生命周期為3個月,LTV= 53 = 15

2.5.2 LTV與CPA的關系

LTV是指用戶在游戲中產出的價值

CPA是指獲取一個有效用戶的成本

當CPA>LTV時,可以理解成獲取用戶成本大于用戶產出(虧了)

2.6 ROI

2.6.1 ROI的定義

投資回報率,是指投資后所得的收益與成本間的百分比率

ROI=利潤 / 投資總額100%

若ROI>0,盈利

若ROI=0,盈虧平衡

若ROI<0,虧損

2.6.2 ROI的價值

1. 衡量產品推廣盈利 / 虧損

2. 篩選推廣渠道,分析每個渠道的流量變現能力

3. 調整渠道投入力度

4. 結合LTV對新生產品進行LTV預測,結合CPL衡量推廣預算

5. 評估推廣活動的成功與否

6. 評估直接ROI及間接ROI的推廣優劣

7. 衡量渠道投入性價比

2.7 手游和端游的區別

(1)用戶群體

手機用戶的群體大于PC用戶,潛在用戶更多

端游相對于比較重度,花費時間比較長,所以更多的用戶群年齡段集中在18~25歲之間;手機游戲可以更好地爭取用戶的碎片時間,用戶群的分布更加廣泛

手機用戶玩游戲的目的主要以消磨碎片時間為主,上線時間不保證,所以忠誠度比較低,需求變化快,對游戲的深度內容也不甚,其性質更偏向于輕度

(2)用戶來源

端游玩家大多是主動去門戶網站或者游戲官網先游戲

手游玩家大多數是被推送游戲,或者是按游戲排行榜下載

(所以端游玩家比手游玩家更清楚自己想要什么游戲,所以端游玩家的黏性更高)

(3)設計思路

因為手游玩家上線時間相對于端游來說更分散,所以PVP和組隊的匹配機制更重要

端游畫面更精致、操作要求更高、設計的成長周期更長、用戶消耗的時間也更多

(隨著目前硬件環境的提升,MMORPG及卡牌類的手游,端游化已經越來越明顯了)

(4)推廣方式

端游:

高流量社交、視頻網站的廣告位

戶外廣告、游戲媒體的推薦位

傳統媒體投放,交叉推廣等

手游:

在發展初期,最直接的就是刷榜推廣,但是這種方式的投入和回報很可能不成正比

(花了一大筆錢刷到榜一,但是游戲產品本身的品質不夠好,則會迅速跌落)

這.....好像那種打小抄考到第一的.....

除了端游的推廣方式外,渠道買量、KOL成為手游的主要推廣方式

(5)運營模式

端游研發周期長,成本高 ——> 長線運營模式

手游的開發周期短,成本低 ——> 短平快、小步快跑、快速迭代

手游更注重用戶直接轉化、前置付費、短期回報,對持續的內容和活動更新的壓力較大

現在手游的競爭越來越激烈,因此現在更多的手游走精品路線,成本越來越高,不做精品手游,不采取長線精心運營,愈加難以生存

(6)數據分析

手游的數據比端游增加了渠道數據模塊

同一款游戲,渠道數據的好壞,用戶質量,渠道數據的投放是否精準都要分析

好啦第二章的學習就到這里啦,我們下期將從案例入手進行第三章的學習哦

歡迎大佬指點,歡迎評論區交流討論~

The End

發布于:2022-11-05,除非注明,否則均為學習網原創文章,轉載請注明出處。